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沃尔特·威廉姆斯(Walt Williams),去年的首席编剧 颠覆性(且有缺陷)的射击游戏 特殊行动:一线生机 ,在旧金山举行的游戏开发者大会上,他以一种独特的方式开始了他的演讲:“这可能听起来像是我在批评暴力游戏,”威廉姆斯说,“但我想立即说,我“我不相信暴力游戏会让人变得暴力,我也不相信暴力游戏会让我们对暴力变得不敏感。但是,我确实相信暴力游戏会让我们对游戏中的暴力变得不敏感。”

《特种行动:一线生机》的故事发生在阿拉伯沙漠深处的沙海之下。在游戏中的

然后,他继续发表了题为“我们不是英雄:通过叙事将暴力置于背景中”的精彩演讲,这是其中的一部分 特种部队 事后分析,部分批评电子游戏暴力。最后,威廉姆斯表示,尽管他编写了 2012 年最暴力的视频游戏之一,但也许是时候转向其他事情了,哪怕只是因为游戏开发者已经准备好迎接新的挑战。

特殊行动:一线生机 游戏中,玩家控制一名名叫沃克的士兵,带领他的三人小队进入沙尘暴过后的迪拜废墟,寻找失踪的美军士兵。事情变得非常糟糕,最终沃克在迪拜的黑暗中迷失了方向。这是一款令人兴奋的游戏,因为它雄心勃勃,但它也存在一些令人抓狂的问题。 我推荐玩一下 ,尽管如此—— 特种部队 是一款罕见的游戏,它尝试做一些不同的事情,并且成功和失败的次数一样多。 以下是一些故事剧透。

威廉姆斯昨天下午在 GDC“叙事峰会”上发表了演讲,在演讲过程中,他的主要关注点是任何游戏都是由动作定义的,因此你在游戏中采取的动作将定义游戏的内容。意义。作为一个例子,他说,如果你正在玩平台游戏,游戏将通过跳跃来定义。当你玩像这样的射击游戏时 特种部队 ,游戏将以用枪杀人的行为来定义。 “当你使用某个动作作为工具时,很容易脱离该动作的含义,”威廉姆斯说。 “当你玩射击游戏时,这个动作就是杀人。当你坐下来玩射击游戏时,你实际上是在注册在游戏过程中杀死数百甚至数千人。”

威廉姆斯谈到,尽管电子游戏的死亡人数极高,但玩家仍然设法摆脱这一事实。威廉姆斯说,通过在游戏中只添加杀戮,“[开发者]让杀戮变得不再是平凡的,而是普通的”。 “不仅: 填料 。你杀死的敌人越多,感觉就越像是被填充了。对于过去几年一直致力于在游戏和用户之间建立更多情感联系的行业来说,有趣的是我们如何让杀戮变得如此平凡。”

威廉姆斯随后概述了他和 2K Marin 团队如何解决暴力问题,同时也与 2K Marin 的故事相吻合。 特种部队 。据他说,这一切都归结为游戏中途的一个可怕时刻,玩家负责用白磷(一种类似于凝固汽油弹的可怕武器)可怕地杀死了一些平民。 “我们知道,如果我们想让暴力变得有意义,我们就必须让玩家意识到暴力不一定是‘安全’行为,它可能会导致糟糕的结局,”威廉姆斯说。那个场景让他们能够传达这一点。 (去年 我和威廉姆斯谈过类似的场景 ,沃克被迫向一群手无寸铁的平民开枪。)

平民伤亡在电子游戏中很少见。每一场现实生活中的战争都会导致可怕的损失……

他接着解释了他如何将极端暴力和连贯的故事结合在一起。关键之一:“因果关系的幻觉”。他说,不要从头到尾为使用暴力辩护,而是让故事看起来展开,因为暴力时时刻刻都在使用。第一步是接受玩家想要做的事情和编剧所规定的故事中将发生的事情之间的紧张关系。

“我们必须停止将其视为玩家正在做的事情和我们所写的事情之间的差异,”威廉姆斯说,因为玩家并没有看起来那么多的自由。 “玩家只能做核心机制允许他们做的事情。”在 特种部队 ,那个核心机制正在射击。威廉姆斯说,唯一将叙事和核心机制联系起来的是主角。 “你的主角永远不会比核心机制的要求更正义,”他说。这意味着,如果游戏是关于射击的,那么主角可能不会是人类的闪亮灯塔。

主角沃克 特种部队 ,不可能那么正义,威廉姆斯说,因为他必须杀死足够多的人来填补许多小时的游戏时间。 (威廉姆斯确实开玩笑地指出,纳粹似乎是电子游戏中唯一被排除在外的人。“纳粹基本上是人类恶魔,”他说。呵呵。)在游戏开始时很容易产生杀戮这是有道理的,但随着游戏的进展,他杀死了这么多人,这变得越来越奇怪。然而,威廉姆斯指出,将这个弱点转化为优势是很容易的,至少对于故事来说是这样。

威廉姆斯说,关键是让角色自己合理化他们的行为,即使是最极端的行为。他们不一定要成功,但他们至少应该尝试向自己解释自己。换句话说,士兵们在 特种部队 因为他们是士兵,所以他们应该杀人,但随着游戏变得更加激烈,他们开始感到有必要向自己和彼此合理化为什么他们要进行如此暴力、最终具有破坏性的任务。 (在故事中,他们就是这样做的。)威廉姆斯说,事实上,到比赛结束时,他们不可能解释所有的杀戮,这没关系。毕竟,虚伪是人类的一种特质,而一个角色无法为自己辩护,就会成为一部好戏剧。

威廉姆斯随后详细分析了游戏如何使用选择 没有 游戏的后果(在他看来至关重要),并避免惩罚玩家,从而导致结局,这允许玩家围绕中心机制——射击做出选择。

最后,威廉姆斯说:“你会对这一切感到非常难过。说实话,原因是,我们这个行业充满了非常聪明、经常咄咄逼人的人,而且我们知道毯子的使用暴力的观点是错误的。我们越来越难玩这些游戏并批判性地看待它们并说:“这没关系。这是有道理的。”尤其是随着我们年龄的增长,尤其是当我们玩更多的游戏时。”

我发现 Williams 的演讲非常有趣,尽管其篇幅较短——叙事峰会上的演讲通常只有 25 分钟,没有足够的时间进行冗长的分析或观众问答。这是对一款充满挫折和失败的游戏使命宣言的重新解释,我很想听威廉姆斯更多地谈论导致游戏未能达到目标的开发过程的各个方面。那个野心。尽管如此,听到一位作家如此致力于他对游戏的最初愿景,并能够如此清晰地表达它,还是令人振奋。

“我个人承认,”威廉姆斯总结道,“我希望看到不那么暴力的游戏,不是因为我认为它们不好或错误,而是因为我认为从创造性的角度来看,它们太简单了。我认为我们比那更好。”他说过 特种部队 ” 结语阐述了这样一种信念:根据你所做的选择,你有最后一个选择:是否开枪,或者是否放下枪。 “我们还有什么可以做的吗?”威廉姆斯说道,呼应了比赛的最后一个问题。 “我们还能做点什么吗?”

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策略游戏

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